Les règles du jeu d’Echecs

samedi 10 septembre 2016
par  FREDO
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Règles du Jeu d’Echecs de la FIDE

Les Règles du Jeu d’échecs de la FIDE couvrent l’ensemble des situations de jeu sur l’échiquier rencontrées en tournoi.
Le texte anglais constitue la version originale des Règles du Jeu d’échecs, telle qu’elle a été adoptée par le 75eme Congrés de la FIDE en octobre 2004 à Calvia (Majorque), et il entre en application le 1er juillet 2005.
Dans ces Règles, les termes ‘‘joueur’’ et ‘‘il’’ doivent s’entendre tant au masculin qu’au féminin.

PREAMBULE

Les Règles du Jeu d’échecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d’une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un article des règles du jeu d’échecs, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu. Les Règles sous-entendent que les arbitres possèdent la compétence voulue, un jugement sûr et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l’arbitre de sa liberté de jugement, et l’empècherait ainsi de résoudre un problème par une solution impartiale, logique et inspirée par des facteurs particuliers.

La FIDE demande à tous les joueurs d’échecs et à toutes les fédérations d’admettre ce point de vue. Une fédération membre de la FIDE est autorisée à introduire des règles plus détaillées, à condition que :
- a) elles ne contredisent en aucune manière les règles officielles de la FIDE.
- b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération.
- c) elles ne soient pas appliquées lors de tous les matchs, championnats ou rencontres de qualification de la FIDE, ni à des tournois pouvant compter pour un classement, ou l’obtention d’un titre de la FIDE.

LES REGLES FONDAMENTALES DU JEU

Article 1 : Nature et objectifs du jeu d’échecs

1.1 Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement leurs pièces sur un plateau carré appelé "échiquier". Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. On dit qu’un joueur "a le trait" lorsque le coup de son adversaire a été "joué".

1.2 L’objectif de chaque joueur est de placer le roi adverse "sous une attaque" qui ne lui permette aucun coup légal. On dit que le joueur qui atteint ce but a "maté" le roi adverse et gagné la partie. Laisser son roi sous une attaque, exposer son roi à une attaque et aussi "prendre" le roi adverse n’est pas autorisé. L’adversaire dont le roi a été maté a perdu la partie.

1.3 Si la position est telle qu’aucun des deux joueurs n’a la possibilité de mater, la partie est nulle.

Article 2 : La position initiale des pièces sur l’échiquier

2.1 L’échiquier se compose d’une grille 8x8 de 64 cases identiques alternativement claires (les cases"blanches") et foncées (les cases "noires").

L’échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d’angle à droite de chaque joueur soit blanche.

2.2 Au début d’une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces "blanches") et l’autre de 16 pièces foncées (les pièces "noires").

Ces pièces sont les suivantes :

- Un roi blanc ayant pour symbole usuel : JPEG - 921 octets
- Une dame blanche ayant pour symbole usuel : JPEG - 1001 octets
- Deux tours blanches ayant pour symbole usuel : JPEG - 964 octets
- Deux fous blancs ayant pour symbole usuel : JPEG - 907 octets
- Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel : JPEG - 942 octets
- Huit pions blancs ayant pour symbole usuel : JPEG - 874 octets
- Un roi noir ayant pour symbole usuel : JPEG - 996 octets
- Une dame noire ayant pour symbole usuel : JPEG - 1 ko
- Deux tours noires ayant pour symbole usuel : JPEG - 1005 octets
- Deux fous noirs ayant pour symbole usuel : JPEG - 956 octets
- Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel : JPEG - 1 ko
- Huit pions noirs ayant pour symbole usuel : JPEG - 910 octets

2.3 La position initiale des pièces sur l’échiquier est la suivante :

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2.4 Les huit lignes de cases verticales sont appelées "colonnes". Les huit lignes de cases horizontales sont appelées "rangées". Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est appelée "diagonale".

Article 3 : Le mouvement des pièces

3.1 Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est prise et retirée de l’échiquier comme partie intégrante du coup. On dit qu’une pièce attaque une pièce adverse si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case en accord avec les articles 3.2 à 3.8.
Une pièce est considérée comme attaquant une case, même si cette piêce ne peut pas se déplacer sur cette case car elle mettrait ou laisserait son propre roi sous une attaque.

3.2 Le fou se déplace sur toute case d’une diagonale sur laquelle il se trouve.

3.3 La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la rangée sur laquelle elle se trouve.

3.4 La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la rangée ou d’une diagonale sur laquelle elle se trouve.

3.5 En effectuant ces mouvements, le fou, la tour ou la dame ne peuvent se déplacer au dessus d’aucune autre pièce.

3.6 Le cavalier se déplace sur l’une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, rangée ou diagonale.

La marche du Cavalier

Ici, c’est une position fictive : le cavalier peut prendre l’un des pions de son choix

3.7

- a) Le pion se déplace sur la case inoccupée immédiatement devant lui sur la même colonne, ou
- b) à son premier coup, il peut se déplacer comme en a) ou bien avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu’elles soient inoccupées, ou
- c) il se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, située devant lui en diagonale sur une colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.
- d) Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé, d’un seul coup, de deux cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n’avait avancé que d’une case. Cette prise n’est légale qu’en réponse immédiate à cette avancée de deux cases du pion adverse. On l’appelle : "prise en passant".
- e) Quand un pion accède à la rangée la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du coup, contre une nouvelle dame, tour, fou ou cavalier de la même couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux piêces qui ont été précédemment capturées. L’échange d’un pion contre une autre pièce est appelé "promotion" et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.

3.8
Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :

I) par un mouvement sur l’une des cases adjacentes (NDLR : c’est à dire les cases qui sont juste autour de lui) qui n’est pas attaquée par une ou
plusieurs pièces adverses. Les pièces de l’adversaire sont considérées comme attaquant une case, même si ces pièces ne peuvent pas elles-mêmes se déplacer.

II) par le "roque". C’est un mouvement du roi et de l’une ou l’autre des tours de la même
couleur, sur la même rang"e, comptant pour un seul coup du roi et effectu" de la maniêre suivante : le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale en direction de la tour ; la tour est ensuite déplacée sur la dernière case que le roi vient de traverser.

Le petit roque :
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Le grand roque :
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(1) Le droit de roquer est perdu :
- [a] si le roi a déjà bougé, ou
- [b] avec une tour qui a déjà bougé.

(2) Le roque est momentanément empéché :
- [a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle qu’il doit franchir, ou encore celle
qu’il doit occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.
- [b] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque
doit être effectué.

3.9 Le roi est dit "en échec", s’il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger sans laisser ou mettre leur propre roi en échec. Aucune pièce ne peut être déplacée si elle laisse ou met son propre roi en échec

Article 4 : Le déplacement des pièces

4.1 Chaque coup doit être joué d’une seule main.

4.2 A la condition qu’il exprime d’abord son intention (par exemple en disant "j’adoube" ou "I adjust"), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d’une ou de plusieurs pièces sur leur case.

4.3 Sous réserve de l’article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l’échiquier :
- a) une ou plusieurs de ses propres pièces, il doit déplacer la première pièce touchée qui peut être déplacée, ou
- b) une ou plusieurs pièces adverses, il doit prendre la première pièce touchée qui peut l’être.
- c) une pièce de chaque couleur, il doit prendre la pièce adverse avec sa pièce ou, si c’est illégal, déplacer ou prendre la première pièce touchée qui peut être déplacée ou prise. Si la situation n’est pas claire et qu’on ne peut établir si c’est la propre pièce du joueur ou celle de l’adversaire qui a été touchée la première, on considèrera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire.

4.4
- a) Si un joueur touche délibérément sa tour et son roi, il doit roquer de ce côté si c’est légal.
- b) Si un joueur touche délibérément une tour et ensuite son roi, il n’est pas autorisé à roquer de ce coté lors de ce coup et l’on règlera alors ce cas selon l’article 4.3 a).
- c) Si un joueur ayant l’intention de roquer touche d’abord le roi ou le roi et la tour simultanément, alors que le roque de ce coté est impossible, il doit jouer un autre coup de roi, notamment roquer de l’autre côté. Si le roi ne peut être bougé, le joueur est libre d’effectuer n’importe quel autre coup possible.
- d) Si un joueur amène un pion à promotion, le choix de la pièce est définitif quand la pièce a touché la case de promotion.

4.5 Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut alors jouer n’importe quel autre coup légal.

4.6 Quand, lors d’un coup légal ou comme faisant partie d’un coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut alors être déplacée sur une autre case. On considère le coup joué lorsque toutes les conditions de l’article 3 ont été respectées.

- a) Dans le cas d’une prise de pièce, quand la pièce capturée a été enlevée de l’échiquier et le joueur, ayant placé sa pièce sur sa nouvelle case, a lâché cette pièce de sa main.
- b) Dans le cas du roque, quand la main du joueur a libéré la tour sur la case traversée
précédemment par le roi. Quand le joueur a lâché le roi de sa main, le coup n’est pas encore joué, mais le joueur n’a plus le droit de jouer un quelconque autre coup que le roque de ce côté là, si c’est légal.
- c) Dans le cas de la promotion d’un pion, quand le pion a été retiré de l’échiquier et la main du joueur a placé puis laché la nouvelle pièce sur la case de promotion. Si le joueur a lâché de sa main le pion qui atteint la case de promotion, le coup n’est pas encore joué, mais que le joueur n’a plus le droit de jouer le pion sur une autre case.

4.7 Un joueur perd son droit de réclamer que son adversaire a enfreint l’Article 4.3 ou 4.4, dès lors qu’il touche délibérément une pièce.

Article 5 : La fin de la partie

5.1
- a) La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup qui a amené à la position d’échec et mat soit légal.
- b) La partie est gagnée par le joueur dont l’adversaire déclare qu’il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.

5.2
- a) La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n’a aucun coup légal et que son roi n’est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat". Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup qui a amené à la position de pat soit légal.
- b) La partie est nulle quand une position est telle qu’aucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine "position morte". Ceci met fin immédiatement à la partie à condition que le coup qui a amené la position soit légal.
- c) La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la partie. (Voir l’article 9.1)
- d) La partie peut être nulle si une position identique est sur le point de survenir ou vient de survenir trois fois sur l’échiquier. (Voir l’article 9.2)
- e) La partie peut être nulle si chaque joueur a jouéau moins les 50 derniers coups consécutifs sans aucun mouvement de pion ni aucune prise. (Voir l’article 9.3)


Documents joints

Règles du Jeu FFE

Brèves

Variation >2700 ELO

mardi 26 juillet 2016

Michel Grezels promu responsable de la commission scolaire de la LMPE

samedi 18 septembre 2010

Le bureau de la LMPE s’est réuni LE 11/09/2010 à Moissac avec les deux nouveaux responsables jeunes et scolaire :
- Denis Nouvel devient le président de la commission jeunes
- Michel Grezels devient le responsable scolaire au sein de cette commission.

Il n’y a donc plus qu’une commission jeunes qui traitera à la fois des activités jeunes et scolaires, nous verrons dans un second temps si l’activité scolaire justifie une commission à part.

Les membres de cette commission jeunes et scolaire vont être renouvelés. Sont proposés d’office mais doivent confirmer tous les responsables jeunes et scolaire des départements. Que chacun qui souhaite apporter sa contribution à la commission jeunes se signale auprès de Denis Nouvel : denis.nouvel (at) lmpe.org.
Le Comité Directeur validera les membres de cette commission lors de sa réunion du vendredi 1 octobre.

Cette commission se réunira ensuite très rapidement, le jeudi 7 octobre au CROS (Comité Régional Olympique et Sportif), 7 rue André Citroën, 31130 Balma.

Les membres de la commission et les responsables jeunes et scolaires de chaque CDJE disposent d’un forum privé de débat sur le forum de la Ligue.

Il faut également remercier Louis Beaurain et Yves Maraval pour le travail effectué ces dernières années, et souhaitons bonne chance et un travail fructueux à Denis et Michel dans cette nouvelle responsabilité.