Pour gagner au jeu d’Echecs, il faut savoir anticiper un coup plus loin que son adversaire.
La méthode suivante permet de s’entraîner à imaginer mentalement sur l’échiquier son propre coup et la réponse de l’adversaire. Elle est relativement simple dans l’ouverture car les premiers coups sont connus. Elle s’avère particulièrement intéressante dans le milieu de partie et en finale dès que l’on s’aventure en terre incognita.
Oubliez pièce touchée, pièce jouée ! Préférez la nouvelle règle quand un coup est inscrit sur la feuille de match, il doit être joué ... avec un coup de retard.
Illustrons ce principe en prenant le thème de l’ouverture espagnole 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6
Au commencement rien ne bouge
Il nous faut détailler le premier coup car le protocole diffère d’une partie de tournoi officiel.
Les Blancs réfléchissent et décident d’ouvrir par 1.e4. Blanc inscrit donc 1.e4 sur sa feuille de partie mais ne joue pas encore le coup sur l’échiquier.
Il appuie sur la pendule sans jouer le coup sur l’échiquier.
Les Noirs doivent être capables de lire clairement chaque coup des Blancs et réciproquement.
Si un joueur ne peut pas lire à l’envers, il demandera à son adversaire d’orienter sa feuille à 180° après chaque coup afin de faciliter la lecture.
Noir répond par 1... e5 en inscrivant le coup sur sa feuille, en appuyant sur la pendule sans jouer le coup sur l’échiquier.
L’échiquier est donc toujours à sa position de départ.
On a cerclé en rouge le plan de défense des Noirs : sur 1.e2-e4, l’ idée des Noirs est de contrer par 1... e7-e5. Notez l’imparfait dans le cadre de gauche : Your last move was e4 [Votre dernier coup était e4].
Ainsi que Computer’s last move was e5 [Le dernier coup de l’ordinateur était e5].
Le deuxième coup
Les Blancs réfléchissent et décident de sortir le cavalier 2.Nf3.
Blanc inscrit donc 2.Cf3 sur sa feuille de partie mais ne joue pas ce coup. En fait, il joue obligatoirement le coup précédemment inscrit 1.e4 avec un coup de retard sans possibilité de changer ce coup. Il appuie sur la pendule.
Les Noirs réfléchissent et décident de choisir 2... Nc6 en l’inscrivant sur la feuille de match tout en jouant le précédent coup 1... e5 en appuyant sur la pendule.
Au moment de choisir comme troisième coup la sortie du fou espagnol 3.Bb5, les Blancs doivent mentalement se souvenir de leur précédent coup 2.Nf3 tout en connaissant l’idée de l’adversaire cerclée en rouge 2... Nc6 bien que le cavalier des Noirs soit toujours à sa position de départ.
Le troisième coup
Après 3.Bb5, les Noirs ont l’idée de chasser le fou espagnol par 3... a6
Ainsi de suite jusqu’au mat de l’un des deux joueurs qui aura vu plus loin que son adversaire. La difficulté est de maintenir une représentation de l’échiquier avec un coup de retard, ce qui oblige à développer à la fois la mémorisation spatiale des pièces et l’anticipation des positions futures sachant que l’on connaît l’idée, le plan immédiat de l’adversaire sur un coup cerclé de rouge.
Ne faites pas de blitz
A l’opposé des Echecs réflexe du blitz, voir la représentation réelle de l’échiquier avec un coup de retard (plus tard on peut même essayer avec deux coups de retard) renforce la capacité d’anticipation et force à se demander quelle est l’ idée de l’adversaire afin de la comparer en terme d’objectifs et de rapidité d’exécution par rapport à son propre plan.
Un tel match de préparation ne peut pas être joué en blitz car il faut noter la partie entre deux adversaires humains. Une cadence minimum de 25 minutes jusqu’à 2 heures pour 40 coups est souhaitable.
Le support du logiciel Chess Vision Trainer n’est pas obligatoire. On peut le tester gratuitement en tant que shareware pendant une semaine. Il est recommandé d’utiliser un vrai échiquier en parallèle de l’écran d’ordinateur, sinon on a tendance à cliquer rapidement comme dans un blitz et à ... perdre parce que, côté vision mentale du jeu, l’ordinateur dispose de quelques longueurs d’avance.