Lexique du jeu d’échecs

Petit Lexique des termes techniques utilisés aux échecs.

A

Adouber : un joueur qui veut replacer une pièce mal positionnée sur l’échiquier, doit le signaler à son adversaire en disant au préalable « J’adoube » ou « I adjust ». Dans le cas contraire, il peut se voir contraint de jouer cette pièce s’il a le trait et s’il peut le faire. Les règles qui régissent les compétitions précisent qu’on ne doit pas adouber sur le temps de réflexion de l’adversaire, pour éviter de gêner sa concentration.

Avant poste : Pièce légère ou lourde (souvent le cavalier) situé dans le camp adverse, protégé par un ou plusieurs pions amis et ne pouvant être délogé par les pions ennemis qui ont soit disparus, soit se sont trop avancés.

B

Batterie : Elle est formée par deux pièces d’un même camp postées de telle façon que la ligne d’action de l’une soit interceptée par la présence de l’autre permettant éventuellement de faire deux menaces à la fois. Par exemple, on former une batterie en alignant un fou et une dame, ou bien une ou plusieurs tours avec la dame capable de concentrer des menaces sur un même point.

Blitz : Le blitz, ou jeu éclair en français, au jeu d’échecs et dans d’autres jeux, consiste à limiter la durée de la réflexion par joueur à moins de 15 minutes. En savoir plus sur le blitz

C

Caloche : Désigne le cavalier.

Clouage : Action effectué par une pièce à longue portée (Dame, Tour ou Fou) qui vise, sur la même ligne d’action, une pièce ennemi derrière laquelle se trouve une autre, de valeur plus importante. La première pièce est ainsi immobilisée sous peine de perte matérielle, c’est donc un clouage" relatif" . Le clouage est dit "absolu" si la deuxième pièce est le roi.

Combinaison : Suite de coups d’un camp provoquant des réponses forcées ou quasi forcées, en vu de la réalisation d’un objectif concret. Un combinaison bien réalisée peu ainsi amener un petit avantage ou, carrément, l’Echecs et Mat.

D

Déviation : Action consistant à forcer une pièce à se déplacer, et de créer ainsi un dommage pour le camp opposé.

Déroquer : Faire perdre à l’adversaire le droit de roquer. On y parvient en forçant à bouger le roi ou les deux tours.

E

Elo : Système de classement des joueurs d’échecs mis au point par le professeur Hongrois Arpad Elo dans les années 70. On distingue le Elo Rapide (parties à cadence rapide) et le Elo FFE, calculés par la Fédération Française des Echecs, et le élo FIDE, calculé par la FIDE (Fédération internationale des Échecs). (Cf. article 52 et article 57

Enfilade : Attaque avec une pièce à longue portée d’une pièce adverse derrière laquelle se situe, sur la même ligne d’action, une autre pièce du camp opposé. Si la première pièce fuit, la deuxième se fait prendre.

Etouffé : mat à l’étouffé : Schéma de mat où un cavalier fait Echecs et Mat à un roi dont toutes les cases de fuites sont occupées par ses propres unités.

F

Faiblesse : Point faible d’un camp. Il existe plusieurs types de faiblesses, pions faibles (obligeant le camp à défendre ses pions), cases faibles (ou l ’ennemi pourrait s’infiltrer), ou bien tout simplement car les pièces sont mal disposées pour défendre le camp.

Fianchetto : un fianchetto est un mode de développement qui consiste à placer un fou en g2 ou en b2 pour les blancs, g7 ou b7 pour les noirs permettant le contrôle des grandes diagonales. Le mot est dérivé de l’italien fiancata qui signifie « coup à côté ». En savoir plus sur le Fianchetto

Finale : Dernière phase de la partie, après l’ouverture et le milieu de jeu, dans laquelle la possibilité de promouvoir les pions est le facteur prépondérant. L"étude de ce domaine des échecs est généralement divisé en quatre partie : Les finales de Dame, les finales de tours, les finales de pièces mineures et les finales de pions.

Fou (mauvais)  : Fou handicapé par la présence de pions amis sur sa diagonale.

G

Gaffe : Très mauvais coup.

Gambit : le gambit est un sacrifice volontaire d’un pion ou d’une figure dans la phase d’ouverture dans le but d’obtenir un avantage non matériel : attaque rapide et puissante, gain d’espace, ouverture de lignes, dislocation des pions adverses, gain de temps, etc. Il s’agit d’une exception au principe que l’on ne doit jamais consentir une perte de matériel. Le terme vient de l’italien gamba qui signifie jambe, et de gambitare qui veut dire faire un croc-en-jambe. Le sacrifice étant offert, l’adversaire peut accepter ou refuser le gambit. En savoir plus sur le Gambit

I

Interception : Coup consistant à placer une unité sur la ligne d’action d’une pièce adverse de longue portée.

Intermédiaire (coup)  : Une suite de répliques apparemment logiques voit parfois s’intercaler un coup imprévu, mettant en lumière le caractère non forcé d’une combinaison.

Isolé : Pion dont aucun pion amis se trouve sur ses colonnes voisines Il ne peut donc pas être protégé par un de ses collègues et sa défense mobilisera une figure

L

Liés : (pions), Groupe de pions d’une même camp situés sur des colonnes voisines et qui peuvent donc se protéger mutuellement. Les pions liés forment un maillon solide.

Légères : (pièces), appellation des fous et Cavaliers. On utilise parfois le terme de Pièce Mineures

Lourdes : (Pièces), désigne les Dames et les Tours

M

Majorité de pions : Groupe de pions d’un même camp en surnombre par rapport aux pions adverses qui leur font face dans un même secteur de l’échiquier.

Mat : Situation dans laquelle le roi est mis en "échecs" par une pièce ennemi et dont aucun coup légal ne peut parer la menace quand le joueur à le trait. Voir les mats les plus courant.

Mazette : joueur de faible niveau (péjoratif)

Menace  : Il y a menace lorsque l’adversaire, lors de son dernier coup réalisé, est en mesure de prendre un avantage si le joueur qui le trait ne prend pas les dispositions nécessaires pour y faire face. La menace est "exécuté" lorsque le coup précédent n’a pas permis de la parer.

Miniature : Partie de moins de 20 coups environ.

O

Obstruction : Gène occasionnée à son propre camp par une pièce qui occupe une case. De nombreux mats sont dûs à des obstructions de cases autour du roi.

Ouverture : Première phase de la partie, s’arrêtant en général après la mobilisation des pièces mineures et la mise en sécurité du roi. La plupart des ouvertures plausibles portent un nom, soit celui de leur inventeur, soit celui du lieu où elle fut pratiquée officiellement pour la première fois.

Open : Tournoi ouvert à tout participant, quels que soit sa nationalité, sa force ou son sexe.

P

Pat : Situation dans laquelle un roi n’est pas mis en échecs mais ne peut jouer aucun coup légal sans se mettre en échecs. La partie se termine par un match nul (et le partage du point). Le joueur qui a une position avantageuse prendra soin de ne pas mettre pat l’adversaire.

Pendants (pions)  : Groupe de deux pions d’un même camp qui ne possèdent pas de pions amis sur des colonnes voisine et n’ont pas de pions adverses sur leur route.

Piège : Coup ou manœuvre anticipant une erreur de l’adversaire. Un pièce n’est à a conseiller que si même l’adversaire n’y tombe pas dedans, cela constitue un bon coup.

Pointe : Coup le plus difficile à trouver, généralement le dernier d’une combinaison. Le plus souvent, c’est al pointe qui révèle l’idée de celle-ci

Positionnel (joueur)  : Se dit d’un joueur au style calme, préférant les subtilités stratégiques aux violences tactiques.

Prise en passant : Lorsqu’un pion se trouve sur la cinquième rangée et que l’adversaire avance un pion d’une colonne voisine de deux cases (les deux pions se retrouvent alors côte à côte sur la même rangée), le premier pion peut prendre en passant le second. Pour effectuer la prise en passant, le joueur avance son pion en diagonale (sur la sixième rangée) et ôte le pion adverse de l’échiquier. En savoir plus sur la prise en passant

Promotion : Transformation d’un pion qui vient d’atteindre la dernière rangée en dame, tour, fou ou cavalier de la couleur de son camp. La promotion est obligatoire lorsque le pion atteint la dernière rangée.

Pseudo-Sacrifice : Sacrifice temporaire de matériel, celui-ci étant destiné à être récupéré de façon certaine dans les coups suivant.

Q

Qualité (avoir la)  : Différence de force entre la tour d’une part, et le fou ou le cavalier d’autre part. On estime a 2 pions l’équivalent matériel pour la qualité. (1 tour vaut à peu près 1 fou+ 2pions ou bien1 cavalier +2pions) mais tout dépend de la position sur l’échiquier car on peut juger cet écart différemment.

R

Roquer : Il s’agit de déplacer horizontalement le roi de deux cases vers l’une des deux tours du même camp et de placer la tour dont le roi s’est approché entre la position initiale du roi et sa position finale. On parle de petit roque lorsque le Roi et la Tour (colonne h) ne sont séparés que par deux cases (sur l’aile Roi), et de grand roque, lorsque les deux pièces sont séparées par trois cases.

Voir le déplacement des pièces dans les règles du jeu

S

Sacrifice : Offre volontaire de pièces ou de pions à l’adversaire avec l’idée que cet investissement matériel se révélera en retour. C’est un stratagème qui permet de déséquilibrer une position.

Stratégie : Recherche d’un ou plusieurs objectifs à atteindre. La stratégie globale, c’est de faire "échecs et mat" mais parfois des stratégies intermédiaires sont nécessaires à l’obtention d’une position clairement gagnante.

Surcharge : Multiplicité des taches demandées pour une même pièce. La surcharge s’avère fatale en défense : la pièce surchargé sera déviée dans l’accomplissement de l’une de ses tâches, et l’autre défense ne pourra pas être assurée.

T

Tactique : Ensemble des moyens permettant d’arriver à des buts stratégiques. On entend souvent le terme "tactique" dans le sens "calcul concret des suites de coups". La tactique et liée à l’art de la combinaison.

Tempo : Unité de temps représentant un demi-coup (un coup pour le camp)

Trait (avoir le)  : c’est à votre tour de jouer ! Au début d’une partie, ce sont les blancs qui ont le trait.

Trébuchet : Piège en finale de pions. Il faut savoir perdre un tempo pour l’éviter :

Piège du trébuchet

Les blancs tomberaient maintenant dans le piège du trébuchet s’ils jouaient 1.Rf5 ?? car après Rd4, il n’y aurait pas d’autre coups que de quitter la protection de leur pion. Pour jouer précis, les blancs doivent jouer 1.Rf6 ! et après 1... Rf4 2.Rf5 ! ce sont les noirs qui doivent s’éloigner de leur pion et le perdre.

Triangulation : En finale, il s’agit de faire manœuvrer le roi autour de son pion bloqué par le pion adverse afin de trouver le bon tempo pour jouer le coup de roi précis pour annuler ou gagner une partie. (il s’agit souvent de changer le trait dans la position de départ)

V

Variante : Suite de coups plausibles. Synonyme de "ligne de jeu"

Z

Zeitnot : Au jeu d’échecs à la pendule, un joueur est en zeitnot (de l’allemand Zeit = temps et Not = urgence) si, proche du prochain « contrôle de temps », il doit jouer beaucoup de coups en peu de temps (moins de cinq minutes). Les situations de zeitnot mettent les joueurs sous pression et peuvent entraîner des décisions hâtives et des coups approximatifs.

Zugzwang : Être en zugzwang se dit de la situation d’un joueur qui est obligé de jouer un coup qui le fait perdre ou dégrade sa position. Le camp en zugzwang n’affaiblirait pas sa position s’il avait le droit de ne pas jouer. Le fait d’avoir le trait constitue alors un désavantage, car tous les coups possibles entraînent un dommage dans la position sur l’échiquier.


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Posté le 14 mars 2008 par FREDO